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Catéchèse du projet Son et Lumière

Dans le cadre du projet "Son et Lumière" sur le thème de:"La liberté de conscience de Martin Luther à Martin Luther King", nous vous proposons ici une série de modules de Catéchèse qui sont désormais rangés dans des pages répertoriées sur la colonne d'accès de droite.
Seul le dernier module édité sera affiché dans les articles, sur la page centrale...


ATTENTION: Les rubriques consacrées au contexte historique sont désormais disponibles à l'écoute sur le site de Radio Grille Ouverte.

En effet, pour la célébration des 500 ans du Protestantisme, une série d'émissions a été conçue à partir de ces textes, enregistrés en version audio, elles sont intitulées : "95 thèses, 95 émissions". Pour les trouver, rendez-vous à l'adresse suivante : http://www.protestants2017.org/1517-95-theses-2017-95-emissions-de-radio/

Bon travail à tous!

Time's up

Règle du jeu Matériel : • 21 cartes (p. 4 de cette fiche). On peut aller jusqu’à 40 cartes par partie • 1 carnet pour noter les scores • 1 sablier ou chronomètre (30 secondes) • le lexique (p. 2/3) • 2 animateurs (un principal et un qui relève les mots pour en reparler) But du jeu : En 3 manches et en un minimume de temps, faire découvrir aux partenaires le plus de mots possible. Utilisation : Au cours d’une veillée ou au lancement d’une journée de réflexion. Méthode : Être attentif à ce qui se passe, relever les mots qui surgissent pour les reprendre éventuellement au cours du temps fort. Déroulement : Former 2 ou 3 équipes de 3 à 6 maximum selon la méthode de votre choix (tirage au sort ou au contraire répartition équitable entre enfants si les niveaux sont vraiment différents). Placez-vous autour d’une table de manière à ce que les coéquipiers soient face à face. Lancement du jeu : Prenez les cartes (voir p. 4 de cette fiche) et distribuez-les entre les joueurs (tous n’en auront peut-être pas le même nombre). Ensuite, distribuez 2 cartes supplé - mentaires par joueur. Chaque joueur regarde en secret ses cartes et retire deux cartes de son choix qui sont remises dans la boîte et ne seront plus utilisées pour la partie. Regroupez les cartes sélectionnées et mélangez-les. Ce paquet ainsi formé constitue la pioche. Le joueur le plus jeune commence à être l’orateur. Déroulement d’une partie Un animateur est responsable du sablier. Il le retourne en criant : « C’est parti ». L’orateur a alors le temps du sablier pour faire découvrir le maximum de cartes à son équipe. La partie comporte trois manches. 1ère manche L’orateur parle librement mais sans prononcer le mot indiqué sur la carte même dans une autre langue, ni énumérer la ou les lettres de ce mot et les coéquipiers peuvent faire toutes les propositions qu’ils souhaitent. Dès qu’un mot est trouvé, l’orateur pose la carte devant lui et passe à une autre. L’orateur n’est pas obligé de faire deviner la carte avant de passer à la suivante mais s’il passe une carte il ne peut plus la récupérer. Dès que le temps est écoulé, la personne chargée du sablier crie « Time’s up », l’orateur de cette partie devient celui qui devine dans une autre. Toutes les cartes non trouvées sont rassemblées et rajoutées à la pioche qui est mélangée pour l’orateur suivant. On passe à l’équipe suivante à la gauche de l’orateur et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes soient trouvées. 2e manche L’orateur ne peut dire qu’un seul mot par carte et l’équipe de l’orateur ne peut faire qu’une seule proposition En cas de bonne proposition, l’orateur pose la carte devant lui, sinon la carte repart pour la prochaine pioche. Là encore, on continue jusqu’à ce que toutes les cartes soient trouvées. 3e manche L’orateur ne peut pas parler mais peut utiliser des mimes, fredonner une chanson, faire des bruitages. Le déroulement est le même que précédemment. La victoire À l’issue des trois manches, l’équipe qui totalise le plus de points remporte la partie.

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